とりあえずブログ(UE4、MODOの変)

はっきり言って自分用のメモです。役に立たなくても間違っていてもご了承下さい

UE4 「カメラで近付くと、ポリゴンが消える!」問題

言い方はいろいろあるかもしれない。クリッピング、範囲…。

 

要は! レベル上に何か物体があって、カメラ近付けて間近で見ようとすると、ポリゴンが突き抜けて見える問題。あるいは描画、レンダリングされない。ポリゴン割れ。ポリゴン欠け。

 

(「クリッピング」とか「範囲」で検索してもなかなか見つからなかったので苦労しました)


 

どんなの問題かと言うと、サイでテスト。 ※この際。 

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↓ 近付いてみると、カメラがサイの顔を突き抜けて、目ン玉ポリゴンが見える。(正確にはカメラが突き抜けるって表現は正しくないけど)

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VRだとキャラにやたら近付いて見たい人もいる(自分も含め)ので、これは大問題。

 

解決法

 

プロジェクト設定」の基本設定 Near Clip Plane」の値を変更する。

※デフォルトでは「10.0」つまりカメラより10センチ以内の物は描画されない。なので適当に「1.0」とかで。

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ここで注意!(記事では4.16使用)

プロジェクトをいったん閉じてもっかい起動しないと反映されないもよう。

 

再起して試すと。

 

こんなに近付いてももう大丈夫。※ちなみにサイの目の部分です。

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MODOからモーフ(Morph)をインポート

●バージョン UE4.15

 

MODOで作ったモーフをUE4に持っていきます。


 

はい。

適当にモーフマップ作って、UE4用にエクスポート!

今回は足長くするよ。(願望)

ちなみにモーフインフルエンスは作らなくてもOK

 

エクスポートする時は、モーフマップを保存 にチェックを忘れずに。

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出力されたFBXファイルをUE4にインポート。

 

※Skeltal meshにチェック入れないとImport Morph Targetは出てこない。

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はい。

モーフマップちゃんと読み込んでくれてます。いいですね~。

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今回は読み込みテストなのでBeginPlayに単純ノード。

というか単純なノードしか作れない。

 

Set Morph Target ってノードです。

Valueにはモーフの強さ(0~1)の値を入れる。

……と公式には書いてたが、値はマイナスでも1を超えてもいける感じ。

どこまでいけるかは知らないです。

 

Morph Target Name にはもちろんターゲットのモーフ名を書く。※コピペが良いかも。

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モーフ適用!

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ちなみにValueを5にしたらこんなんになった。

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modoから透明度を持ったメッシュっていうかマテリアルをUE4にExport

とりあえずはここを見れば良し。

www.youtube.com

 

要点は、透過に使う画像データをUnrealMaterialOpacityにして、テクスチャーの項目のスウィズル(Swizzle)にチェック入れて、アルファを使うって所。

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ちなみにSwizzleって何か調べても、レモネードだかカクテルだかの飲み物しか出てこなかったので、

 

MODO的には

・RGB

・RGBA

・アルファ(ALPHA)

・R

・G

・B

と、各色のチャンネルを一個だけ指定しても使えることのできる機能ってことで覚えておこう。

 

ちなみにチュートリアル動画ではtarga画像データを使っているが、もちろんPNGでも何でも、アルファチャンネルを持てる画像ファイルなら使える(はず)。少なくともPNGはいけた。ピング好きとしてはうれしい。

 

注意する点としては、MODOに読み込んでる画像(データ)ファイルを他のソフト、例えばフォトショなんかで開いたままだったりするとエラーが出てエクスポート出来ないってこと。出来る時もあるのかな? しらん。でもとりあえずは閉じておいた方が

良いだろう。

 

PNGでハートのマテリアル作った。

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