とりあえずブログ(UE4、MODO)

はっきり言って自分用のメモかも。役に立たなくてもごめんなさい

UE4クロスツールの基本の基本(ClothTool)

バージョン4.17

 

本格的に、そしてお手軽にクロスシミュレーションがUE4のエディタ上で出来るようになった!

 

でも適用の仕方っていうか、作成の仕方が分からん。

 

・まずはUE4以外での下準備

適当なメッシュを外部ツールで作って、ボーンを仕込む。

 

クロスにしたいメッシュ部分は、別にマテリアルを設定。

例だと、棒と四角は別々マテリアル。(四角いやつを旗みたいにしたいので)

※ポリゴン(頂点)多い方が本物みたいに「だら~~~~ん」となると思うけど、あまりポリゴン多いと重くなるよね~~(適当な推測)

 

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UE4の方でエンジンの環境設定

まだ実験段階のツールのようなので、「チェック」入れないと使えない。(たぶん再起動必要)

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・作ったスケルタルメッシュをインポート!

 

・スケルタルメッシュをダブルクリックでエディタ起動!

 

・「クロスペイント」のタブにチェック

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・クロスペイントっていうウィンドが出てきたのを確認して、セクション選択を選択(レベル1のダジャレ)

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・クロスにしたいマテリアルが適応されてるメッシュ部分を右クリ。

 例で言うと、旗にしたい四角いメッシュ。

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・「セクションからクロスセットを作成」 からの 「作成」!

 

 

・適用させる

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・公式だと作ったクロスセットが登録されてるんだけど、なぜか俺のPCだと、出てこんけんやし…。

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・「Import APEX file」をクリック(※インポートはしないけど、とりあえず押して、フォルダ開いてキャンセル)

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・さっき作ったクロスセットが出てきた!

 ので、こいつをセレクト

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・ペイントアイコンをクリックで、メッシュの頂点にペイントできる!

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※このチェックは外した方が、塗りやすいかも

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塗る!

例ではブラシの半径を小さくして、塗りま!

※ツールにはブラシの他に、フィルとかグレデーションとかスムーシングがありますけど、今回はペイントのみ使用。

 

棒にくっついてるていの所は、紫そのまま。

 

・できあがり!

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※レベルに配置しても、ペイントツールが起動したままだと、反映されないっていうか見えないので、ペイントツールは閉じておこう!

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・ちゃんとできてました~。hata!!!!

あとは風とか置いたりして、らしく見せられるよね~。

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以上!

 

公式

docs.unrealengine.com

 

 

UE4「基本的過ぎて、なかなか検索でも出てこないライトマップ(LightMap)の事」

バージョン UE4.17

 

・ライトマップってどこ!?

UE4でライティングをビルドするのにスタティックメッシュ用のライトマップUVが必要ってことは分かるんだけど、どこで設定すんの!?

ということがなかなか分かりませんでした。

検索ワードが悪かったのかな。

あるいは基本的過ぎたのか。

 

基本的には自分で設定しなくても自動的に作ってくれてるようで、メッシュをインポートする時も、自動でライトマップ用UVを作るチェックボックスがありますんでそのへんは安心。

 

 

ちなみに、スタティックメッシュエディタを開けば、UVが見れます。

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↓拡大

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こいつはUVを二枚持ってるということですな。(数え方は枚でいいのか??)

で、チャンネル0と1っていうふうにUV毎に番号が振られてる。

 

どれをライトマップUVに使用するかは、同じスタティックメッシュエディタの詳細で

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↓拡大

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これは「チャンネル1」のUVを使用してるってこと。

もちろん変更も可能。

以上!!!

 

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※DCCツールで自分でUVをたくさん作れば、もちろん増やすことも可能。(いるかどうかは別にして)

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UV作るときは、MODOのUVツール。

アトラス投影が便利。(UVの重なりがほぼナイジェリア、ナイアガラ)

これくらいなら、当たり前だが、クリックいっぱつ!

人間キャラみたいなもっと複雑なのでも一発です。

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UE4 「カメラで近付くと、ポリゴンが消える!」問題

言い方はいろいろあるかもしれない。クリッピング、範囲…。

 

要は! レベル上に何か物体があって、カメラ近付けて間近で見ようとすると、ポリゴンが突き抜けて見える問題。あるいは描画、レンダリングされない。ポリゴン割れ。ポリゴン欠け。

 

(「クリッピング」とか「範囲」で検索してもなかなか見つからなかったので苦労しました)


 

どんなの問題かと言うと、サイでテスト。 ※この際。 

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↓ 近付いてみると、カメラがサイの顔を突き抜けて、目ン玉ポリゴンが見える。(正確にはカメラが突き抜けるって表現は正しくないけど)

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VRだとキャラにやたら近付いて見たい人もいる(自分も含め)ので、これは大問題。

 

解決法

 

プロジェクト設定」の基本設定 Near Clip Plane」の値を変更する。

※デフォルトでは「10.0」つまりカメラより10センチ以内の物は描画されない。なので適当に「1.0」とかで。

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ここで注意!(記事では4.16使用)

プロジェクトをいったん閉じてもっかい起動しないと反映されないもよう。

 

再起して試すと。

 

こんなに近付いてももう大丈夫。※ちなみにサイの目の部分です。

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MODOからモーフ(Morph)をインポート

●バージョン UE4.15

 

MODOで作ったモーフをUE4に持っていきます。


 

はい。

適当にモーフマップ作って、UE4用にエクスポート!

今回は足長くするよ。(願望)

ちなみにモーフインフルエンスは作らなくてもOK

 

エクスポートする時は、モーフマップを保存 にチェックを忘れずに。

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出力されたFBXファイルをUE4にインポート。

 

※Skeltal meshにチェック入れないとImport Morph Targetは出てこない。

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はい。

モーフマップちゃんと読み込んでくれてます。いいですね~。

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今回は読み込みテストなのでBeginPlayに単純ノード。

というか単純なノードしか作れない。

 

Set Morph Target ってノードです。

Valueにはモーフの強さ(0~1)の値を入れる。

……と公式には書いてたが、値はマイナスでも1を超えてもいける感じ。

どこまでいけるかは知らないです。

 

Morph Target Name にはもちろんターゲットのモーフ名を書く。※コピペが良いかも。

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モーフ適用!

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ちなみにValueを5にしたらこんなんになった。

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